Джон Кармак – американский программист, один из учредителей компании id Software, пионер шутеров от первого лица. В числе его самых запоминающихся большинству работ первые версии Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Rage, а также их сиквелы. Благодаря его разработкам 3D-графика значительно усовершенствовалась, а технология Reverse позволила играм стать еще более реалистичными. Помимо игровой индустрии, Кармак занимается аэрокосмической инженерией (создав компанию Armadillo Aerospace), виртуальной реальностью (заступив на пост директора Oculus VR).

Ранние годы

Джон Кармак родился 20 августа 1970 года в семье репортёров новостного канала и провел детство в Канзас-Сити. Обучение в хороших школах позволило мальчику заинтересоваться и найти себя в программировании уже тогда.

Впервые познакомиться с компьютерными играми ему удалось в восьмилетнем возрасте – летом 1978 он участвовал в соревновании Shoot и получил титул «Space Invaders». Также на него произвела сильное впечатление аркада Pac-Man 1980 года – он не раз говорил, что восхищается Сигеру Миямото (разработчиком Пакмана).

Такой Apple II пытались украсть ребята

В 14-летнем возрасте вместе с товарищами Кармак участвовал в попытке украсть из школы компьютер Apple II, использовав самодельные средства проникновения в здание. Попытка была неудачной – Кармака арестовали и отправили на психиатрическую экспертизу. Уже тогда эксперты отметили, что Джон – это «ходячий мозг». Затем Кармака приговорили к году в приюте для несовершеннолетних.

Высшее образование Джон Кармак начал получать в Университете Миссури-Канзас-Сити, однако, провел там всего два семестра, после чего ушел работать внештатным программистом.

Карьера

К 1990 году Softdisk, IT-компания из Шривпорта, Луизиана, наняла Кармака для работы над журналом Softdisk GS для Apple II GS. Тогда же Кармака представили Джону Ромеро и другим будущим ключевым членам id Software, таким как Адриан Кармак (к слову, два Кармака – не родственники).

Позже Softdisk назначит Кармаков, Ромеро и Тома Холла ответственными за разработку игры Gamer’s Edge для платформы IBM PC (DOS). Предприятие не верило в ее успех, поэтому проект длился всего 2 месяца. В тот момент в головах четырех предприимчивых разработчиков появилась идея создать игру Commander Keen – она была выпущена в 1991 году и впервые принесла успех Джону Кармаку. Прорыв позволил Кармаку покинуть Softdisk и стать соучредителем id Software.

Именно Джону Кармаку принадлежат многие передовые идеи, воплотившиеся в играх. Адаптивное обновление тайлов для Commander Keen, лучи для Hovertank 3D, Catacomb 3D и Wolfenstein 3D, двоичное разбиение пространства в Doom, кэширование поверхности для Quake, Reverse Кармака и технология MegaTexture, впервые использованная в Enemy Territory: Quake Wars. Многие из этих идей можно увидеть в таких играх, как Half-Life , Call of Duty и Medal of Honor.

7 августа 2013 года Кармак присоединился к Oculus VR в качестве технического директора – компании, занимающейся разработками в области виртуальной реальности. Позднее он полностью перешел в «Окулюс», ставшую частью Facebook.

В 2019 году он завершил сотрудничество с Oculus и направил все силы на разработку мощного искусственного интеллекта.

Armadillo Aerospace

В начале двухтысячных Кармак заинтересовался ракетной техникой – вспомнил еще одно хобби своей юности. Анализируя, сколько средств потрачено на кастом собственной Ferrari, Кармак понял, что может преуспеть в ракетной и авиакосмической промышленности.

Сначала он поддерживал несколько стартапов, а затем основал собственную компанию. По словам самого Кармака, она обходилась ему в сумму около миллиона долларов в год. Основной целью основателя стало выведение космический устройств в суборбитальные пространства.

Хотя Armadillo Aerospace продвигалась к успеху, в 2013 году из-за ряда неудач проект был свернут, а сотрудники компании основали Exos Aerospace. Именно в таком виде проект Джона Кармака продолжает успешно существовать.

Программное обеспечение с открытым исходным кодом

Кармак – сторонник программного обеспечения с отрытым исходным кодом, и он неоднократно высказывал своей несогласие с теми, кто патентовал собственное ПО. Сам Джон часто участвовал в проектах с открытым исходным кодом, например, запуске первоначального порта системы X Window на Mac OS X Server, улучшении драйверов OpenGL для Linux в рамках проекта Utah GLX.

Он также публиковал исходный код собственных проектов. Так у всех желающих была возможность увидеть, как устроены Wolfenstein 3D (1995), Doom (1997), Hovertank 3D и Catacomb 3D (2014).

Кармак известен своей благотворительной деятельностью, направленной на развитие интереса к программированию и киберспорту у молодежи.

Концентрация и упорный труд – настоящие ключи к успеху. Устремите свой взор к цели и делайте шаг за шагом для ее достижения. А если вы не уверены, по какому пути пойти, идите по всем из них и посмотрите, какой оказался самым лучшим.

Джон Кармак